Nabízíme Vám

Vaše pozice: Deskové-hry.eu » Mysterion

Mysterion

MysterionDobrodružná desková hra.

Pravidla pro hru Mysterion

Prolog

Bylo tomu již dávno, co zemí naposledy otřásly nepokoje a války. Na dlouhou dobu zavládl všude klid. Zem, kde se odehrává naše dobrodružství, byla velmi krásná. Půdu pokrýval nádherný koberec z květin zářících barev, vysoké stromy se tyčily k azurově modré obloze a z dáli jste mohli zaslechnout dusot nespoutaných koňských kopyt. Těch pár lidí, kteří tuto zem obývali, zde žili v klidu a míru. Byli moudří a vstřícní, o svou zem pečovali stejně jako o sebe. Tito obyvatelé byli kdysi většinou poutníci a dobrodruzi, které už unavil život na cestách a rozhodli se zde usadit. Mělo jim však být dopřáno ještě jedno dobrodružství. Časem začaly krajem kolovat neblahé předtuchy a předpovědi. Mocné síly zla roztáhly pařáty do všech koutů a ani tento kraj neměl zůstat ušetřen. Za nocí bylo občas možném zahlédnout na temném nebi stíny okřídlených Zghulů, vyzvědačů Černého Pána, kteří slídili kde se dalo. Zprávy o blížící se armádě skřetů z bažin zasely do srdcí obyvatel úzkost a strach. Každý pomýšlel na odchod do bezpečnějších končin. Pouze pár hrdinů myslelo na záchranu. Blízko Modrých skal stála prastará zřícenina ze zapomenutých dob obrů. V jejím podzemí se podle starých pověstí nacházelo obrovské a spletité sklepení zvané Mysterion, jehož původ není dodnes přesně objasněn ani těm nejskvělejším mágům. Legenda praví, že bludiště skrývá Knihu mocných, s jejíž pomocí se dá jakékoliv nebezpečí odvrátit. Kniha je však velmi pečlivě zabezpečena a bylo téměř nemožné ji najít. V minulosti se o to mnoho odvážlivců pokusilo, žádný z nich však nedosáhl svého cíle a jen velmi málo se jich vrátilo ve zdraví zpět. Pouze jednomu smrtelníku bylo umožněno do Knihy Mocných nahlédnout - Sarghamovi - Mistru Černého pána. Stalo se to za pohnutých událostí několik set let před panováním Černého pána, v dobách kdy nikdo Sarghama nepodezíral a naopak našel spousty lidí ochotných mu ve všem pomoci. Jejich obětavost však vystřídal žal. Sargham uchvátil Knihu k upevnění svojí moci a jeho skrytá touha ovládat a ničit plála jako oheň. Kniha mocných není ale určena těm, kteří by jejího obsahu zneužívali k vlastnímu obohacení. Kdo s nabytým věděním Knihy nenakládá s moudrostí a rozvahou, není jí hoden. Kniha sama o sobě má obrovskou moc, jenž může způsobit strašlivý zánik těm, kteří ji zneužijí. Ani Sargham svému osudu neušel. Kniha se ocitla zpět na svém místě, kde pomalu upadala do zapomnění.

V dobách nejvyššího ohrožení se několik nejodvážnějších mužů vydalo k Modrým skalám Knihu hledat a po hrozných útrapách a za pomoci nesmírně obtížných kouzel knihu získali. Mocný mág Rahan pak použil Knihy k vedení svého vojska proti armádě Černého pána a dosáhl vítězství. V krajích opět zavládl klid a mír. Byla vytvořena malá skupina spolehlivých mužů, jejichž úkolem bylo poskytnout Rahanovi ochranu před potulujícími se zbytky rozpadlé armády skřetů a dovést jej do podzemí Mysterion, kde se rozhodli knihu navěky uložit. Kniha byla v pořádku dopravena na své místo, patřičně zakleta a zajištěna. Vchod byl uzamčen zevnitř sedmi nezničitelnými zámky. Klíče od všech sedmi zámků byly v podzemí ukryty dokonale. Každý z nich se nacházel v samostatné místnosti složitého labyrintu. Poté, co skupina vykonala tato opatření, zavřel Rahan východ Mysterionu mocným kouzlem, k jehož použití jej opravňovala pouze tato situace.

Nikdo z nich ale netušil, že právě v té době se v podzemí nacházelo nezávisle na sobě šest bojovníků, vracejících se do svých domovů z velké války proti Černému pánu. Pojila je pouze nenávist k společnému nepříteli, po skončení bitev se každý ubíral dál na svou vlastní pěst. Byli to zkušení a protřelí bojovníci, zvyklí žít svůj osamocený život a netoužili po cizí společnosti. Nyní se octli v pasti - v zamčeném bludišti Mysterion ...

... a zde se ocitáte v příběhu vy. Vaším úkolem je nalézt nebo ukořistit sedm klíčů k bráně z bludiště a pomocí nich se dostat ven. To se však může podařit pouze jedinému z vás.

Pokyny ke hře:

Po složení desky herního plánu nastavíte otočný kruh do základní polohy (dle zobrazení kruhu na desce, herního plánu).

Do výchozí komnaty v pravém dolním rohu umístíte každý svou figurku.
Určíte pořadí, v jakém se budete střídat v házení kostkou. Hráč, kterému jako prvnímu padne číslo šest, hází ještě jednou a podle počtu bodů na kostce postupuje po herním plánu. Další hráči postupují stejným způsobem.

Každou křižovatku procházejte rovně, pokud významové pole neumožní jinou variantu.
Komnata, ve které se nalézá klíč, platí jako obyčejné políčko. Vstoupit do ní můžete jen při přesném počtu bodů, jinak se o to pokoušíte v dalších kolech.

Všechny získané klíče vyloží hráči před sebe tak, aby je ostatní spoluhráči mohli vidět.
Hráč, na jehož políčko vstoupí jiný, je vrácen zpět do výchozí komnaty a jestliže má nějaké klíče, odevzdá je svému nástupci.

Při vstupu na očíslované pole před cílem hází hráč ještě jednou. Padne-li číslo, na kterém stojí, jsou mu odebrány všechny klíče a umístěny do výchozí komnaty.
jestliže se ve výchozí komnatě nachází více hráčů, patří všechny jejich klíče tomu, kdo výchozí komnatu opouští jako první.

Každý, kdo se z jakéhokoliv důvodu vrací do výchozí komnaty, zastavuje se v ní bez ohledu na počet políček, o které by měl ještě postoupit.
U východu opět čekáte na přesný počet.

Co znamenají významová políčka:

Za významová políčka považujeme ta, která jsou označena různými symboly a mají jiné zabarvení než políčka obyčejná. Jejich význam nyní pečlivě prostudujte.

  • Nášlapná deska - toto políčko uvádí do chodu otočný mechanismus kruhu. Vždy, když kdokoliv vstoupí na políčko s našlápnou deskou, otáčí kruhem o jednu chodbu doprava.
  • Klíče - políčka označená tímto symbolem znemožňují vstup každému, kdo nemá všech sedm klíčů. Ten se zastaví bez ohledu na hozený počet bodů na políčku před klíči a v dalším kole se vrací zpět.
  • Křižovatka - hráč, který se na tomto políčku ocitne, se může vydat kterýmkoliv směrem. Křižovatka umístěná mezi políčky s klíči je průchozí rovně ve směru naznačeném na políčku, takže na ní nelze zahnout.
  • Otáčecí mechanismus - na tomto políčku objevíte spouštěcí mechanismus kruhu. Můžete otáčet kruhem, tak jak zrovna potřebujete.
  • Žeton - políčko, na kterém získáte žeton. Ten si můžete ponechat a v případě potřeby jej vrátit. Vrácením žetonu získáte buď změnu směru, snížení počtu bodů na kostce nebo hrajete ještě jednou.
  • Láva - velmi nebezpečné místo. Vybublávající láva zabraňuje normální chůzi a vy jste nuceni opatrně postupovat vpřed. Znamená to, že pokračujete pouze na hod čísel jedna, dvě a tři.
  • Past - zde se propadnete až do výchozí komnaty. V případě, že vlastníte klíče a ve výchozí komnatě nejste sami, patří klíče tomu, kdo výchozí komnatu opustí jako první.
  • Lebka - místo, které nahání hrůzu. Pozůstatky dávných bojovníků vyhlížejí tak děsivě, že vám strach sváže nohy. Z tohoto políčka můžete postupovat dál až po hodu jedničky nebo dvojky.
  • Plánek - objevili jste plánek celého podzemí. Ten vám velmi usnadní pohyb po herním plánu, můžete se totiž ihned dostat na jakoukoliv křižovatku chodeb. Pokud se vám to ale nehodí, zůstaňte na svém místě.
  • Runa - políčko z kterého můžete (ale nemusíte) změnit směr. Při vstupu na runové políčko hrajete tedy ještě jednou a dál se vydáte libovolným směrem.
  • Zkřížené sekery - okolo vás se ozývají podivné skřeky, které rozhodně nevydávají lidská ústa. Charakteristický zvuk skřetí sekery drhnoucí o zdi nevěští nic dobrého. Raději si pospěšte, hoďte ještě dvakrát kostkou, čísla vynásobte a ve svém směru postupte. Pokud narazíte na překážku, např. pole s klíčem, zastavte na poli před ním, v slepé chodbě a v komnatě s klíčem na jejím konci.

© 1994 Karel Trubač
Produced by: Hračky a hry, CZECH REPUBLIC