Nabízíme Vám

Vaše pozice: Deskové-hry.eu » Rallye Paříž Dakar

Rallye Paříž Dakar

Rallye Paříž DakarSpolečenská stolní hra Rallye Paříž—Dakar nám umožňuje zčásti prožívat vzrušující a nebezpečný mezinárodní závod automobilů všech tonáží, který je nejtěžším terénním závodem na světě. Hlavním cílem tohoto závodu je kromě viditelného maratónského dostihu strojů a lidí hlavně propagace výrobních značek. Současná technika sice dokáže překonat nejnepříznivější přírodní podmínky, ale nejdůležitějším činitelem zůstává člověk, který překoná sám sebe.

Tento princip sledují i pravidla hry.

Doporučujeme hráčům starším sedmi let.

Obsah hry

  • Herní plán: na mapě severní Afriky je vyznačena celá trať rozdělená na úseky přibližně podle skutečného závodu.
  • 6 autíček v šesti barvách označených automobilovými značkami TATRA, LIAZ, DAF, Mercedes, Renault, IVECO.
  • 2 hrací kostky
  • Návod ke hře

PRAVIDLA HRY

Hraje nejvýše šest hráčů. Každý si vezme jedno autíčko.

Úvodní rozlosování o umístění na startu v Alžíru napodobuje průběh první rychlostní zkoušky v okolí Paříže.

Každý hráč hází třikrát kostku a podle výše součtu dosažených bodů je oprávněn k volbě značky a k postupnému zaujmutí postavení na startovním poli 1—6.

Ti hráči, kteří mají stejný počet bodů, rozhodnou jednotlivě mezi sebou jedním hodem kostkou. Při hře táhne každý hráč podle pořadí na startu pouze o 1 pole bez házení kostkou autíčkem označeným vybranou výrobní značkou, které představuje jeho soutěžní vůz.

Tah provádí pouze dopředu nebo do stran, nikoli šikmo nebo nazpět, pokud je pole volné.

Pokud není volné to pole, na které se chce přemístit, zůstane stát, dokud se místo neuvolní, anebo může svůj tah dát nebo půjčit jinému hráči. Po větším obeznámení se ve hře mohou hráči dohodnout na určitých úpravách pravidel, které pak platí pro celou hru a pro všechny hráče. Docílí se tím určité taktizování.

Červená pole v herním plánu značí povahové přednosti či zápory posádky vozu.

Modrá pole signalizují výhody anebo defekty soutěžních strojů. Kdo postoupí na červené pole, hází ihned kostkou; padne-li:
(1)  — znamená to, že silný vítr ztěžuje dýchání posádky — vůz se vrátí o jedno pole zpět
(2)  — znamená, že posádka zvolila správnou taktiku jízdy — postoupí o dvě pole vpřed
(3)  — došlo k náhlému poklesu teploty, což působí na posádku depresivně — vrací se zpět o 3 pole
(4)  — posádka statečně překonala únavu z prodloužené etapy — postupuje o 4 pole dopředu
(5)  — nezvládnutá orientace — řidič bloudí mimo vytyčenou trasu — vrací se zpět o 5 polí
(6)  — velmi úspěšně zvládnutá rychlostní zkouška postupuje o 6 polí vpřed

Postupy vpřed anebo vzad se provádějí pouze v dráze, ve které se nalézá barevná značka. V případě, že ve výsledném poli už stojí jiná herní figura, musí se postavit na vedlejší pole stejné úrovně. Kdo postoupí na modré pole — hází ihned kostkou: padne-li:
(1)  — značí to, že vůz překonal záludnou terénní situaci — postoupí o 1 pole vpřed
(2)  — vůz musí zpomalit rychlost v kamenitém terénu (silnici) — vrací se zpět o 2 pole
(3)  — vůz překonal s úspěchem písčitý terén — postoupí o 3 pole vpřed
(4)  — pro defekt na řízení — zpět o 4 pole
(5)  — úspěšně zdolává prověrku odolnosti vozidla postoupí o 5 polí vpřed
(6)  — havárie velmi těžko opravitelná — vrací se o 6 polí zpět.

V průběhu závodní dráhy jsou vyznačena také dvě černá pole. V případě, že se na ně dostává herní figura — jsou tři možnosti, které si hráči předem zvolí:

  1. buďto hráč vypadá ihned ze hry a nesmí už pokračovat — těžká havárie mu znemožňuje další jízdu,
  2. nebo hráč hází 2x kostkou a padne-li mu dvakrát za sebou sudé číslo — zůstává ve hře (vůz opravil),
    nepadne-li mu 2x za sebou sudá, smí se postavit znovu na start a normálně postupovat (jede závod mimo soutěž bez naděje na umístění).
  3. třetí možnost je ta, že se černá pole nebudou vůbec uvažovat. Tím se sice hráči zbavují co největšího připodobnění těžkých podmínek skutečného závodu, ale hra je plynulejší a všem zůstane možnost hrát až do konce.

Hra končí tím, že ty soutěžní značky, které postupně překonají nástrahy barevných polí, dojdou do cílových polí v Dakaru, označených čísly 1 —6, která znamenají pořadí v cíli.

Vítězem je ten, kdo první dorazí na cílové pole s číslem 1.

ZJEDNODUŠENÁ PRAVIDLA

Součet bodů při trojitém házení kostkou určí umístění na startu v Alžíru. Postupně každý hráč podle pořadí táhne o jedno pole dopředu anebo do stran, nikoli však zpět, nebo šikmo. Vstoupí-li na červené pole a padne mu sudé číslo, postupuje o ty body vpřed, které mu kostka ukáže. Při lichém čísle se vrací o dané body zpět.

S modrými poli je to obráceně: při sudých číslech se hráči vracejí a při lichých postupují.

Vstup na černé pole může znamenat pro hráče konec hry, pokud se hráči předem nedohodnou jinak (před započetím hry). Předem dohodnuté herní úpravy pravidel platí pro celou hru a pro všechny hráče.

FRANCIE

Oficiální zahájení rallye v Paříži. Přejímka vozidel pod Eiffelovkou. Na předměstí Paříže v uzavřeném parkovišti je podrobná technická kontrola.

Komisaři mohou nařídit různé úpravy nebo doplňky tak, aby vozidla vyhovovala podmínkám soutěže. V okolí Paříže probíhá první rychlostní zkouška na trati asi 7 km dlouhé za velké účasti diváků. Umístění v rychlostní zkoušce rozhoduje o pořadí na startu v Alžíru.

Po rychlostní zkoušce odjedou všechna soutěžní vozidla po vlastní ose do přístavu, tam se celá karavana naloží a loď je převeze do města Alžíru, kde se soutěžní automobily seřadí ke startu hlavního závodu.

ALŽÍRSKO

Nejprve probíhá tzv. spojovací etapa z města ke skutečnému startu. Počáteční etapy jsou záměrně nejtěžší, aby se prověřila odolnost lidí a strojů v extrémních podmínkách. Tyto etapy probíhají rovnoběžně s transsaharskou magistrálou, která je vzdálena jen natolik, aby se havarovaná vozidla a odpadlé posádky vozů mohly alespoň s menší námahou dopravit zpět.

Nejtěžší překážkou je průjezd pohoří Hoggar. Rychlostní zkoušky i takzvané speciální etapy probíhají kamenitými cestami, které jsou poseté překážkami různých velikosti anebo je v nich plno záludných děr a propadlin. V těchto počátečních etapách odpadne až polovina vozidel.

NIGER

Pro soutěžní vozidla tady nastávají velmi obtížné etapy tentokrát v písčitém terénu. TENERE je velká písečná poušť, kterou auta projíždějí už mimo normální silnice, jejich řidiči jsou nuceni volit úplně jinou techniku jízdy, také orientace je v této bezútěšné pustině velice ztížená, někdy dokonce je posádka vozu odkázána na kompas a další orientační techniku.

V těchto podmínkách jsou rychlostní zkoušky vystupňováním nároků na psychickou odolnost řidičů i spolehlivost soutěžních vozů.

MALI

Po každé etapě dojížděla vozidla do určeného místa. I za malé opoždění pod určený limit byla vozidla penalizována deseti hodinovými ztrátovými časy. Start nové etapy začínal znovu z jednoho místa. Někdy mohou nastat i delší etapy — několikadenní maratón — když dojde k nesrovnalostem v režii závodu nebo při nepřesnostech v itineráři. Také klimatické poruchy postihují závodní karavanu, některé překážky způsobují tak velké zmatky, že třeba musí vedení závodu některé etapy anulovat. A trvá i několik dní, než se vozidla shromáždí opět ke společnému startu.

MAURETÁNIE

Etapy v této oblasti se vyznačují poměrně rychlým střídáním písečných úseků a těžkých kamenitých terénů.

Výrazné ztížení soutěže už vzniká vzrůstající únavou z překonaných obtíží předchozích etap, z dlouhotrvajícího pobytu v nepříznivých klimatických podmínkách, nepohodlí a nezvyklé stravy. Nejtěžším výkonem už není jen vytrvalý přejezd určenou trasou, ale spíše úsilí nebloudit a udržet se na vytčené trase.

Rovněž udržování pojízdnosti vozidel namáhaných maximálně ztíženými podmínkami vyčerpává závodníky nad meze únosnosti.

SENEGAL

Průjezd posledním státem přes další přírodní překážky je nadlehčován vidinou, že útrapy závodu skončí a soutěž bude dokončena se zdarem. Strasti posledních maratónů a bloudění písečnými pouštěmi jsou rychle zapomenuty. Jsou ještě sice velmi obtížné úseky při průjezdech bažinatými etapami, poslední rychlostní zkouška po mořské pláži se však všem zdá snadná, dokonce osvěžující hlavně proto, že končí v cíli celé soutěže — v Dakaru.

 

© vyrobila TOFA, n. p. Semily, připravilo vývojové středisko v Praze, vedoucí Karel Urban technická spolupráce Petr Brusák

© ideové a grafické zpracováni herního plánu, soutěžních pod­mínek a obalu František Mika

Souhlas k přetištění části školní mapy severní Afriky dal Geodetický a kartografický podnik v Praze Diapozitivy k reprodukci zapůjčil PZO Motokov Podklady pro výrobní značky poskytla laskavě redakce časopisu Automobil.

(pro n. p. TOFA Semily vytiskla Severografia, n. p. Červený Kostelec)

 

Za poskytnutí pravidel mnohokrát děkuji Stenlymu